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SUA SEQUÊNCIA DIDÁTICA
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Alunos-alvo em potencial
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Esfera escolhida*
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Funcionamento
dessa esfera*
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Gêneros que nela circulam
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Suportes e mídias em que esses gêneros
circulam
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Gênero(s) escolhido(s) para serem objetos de ensino*
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Características desse(s) gênero(s)*
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Condições de produção dos textos do(s) gênero(s) escolhido(s)*
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Quem os produz?
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Para quem?
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Modalidade(s) em que são produzidos?
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Para circular em que mídia?
E em que suporte?
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Com que finalidade ou propósito?
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Como
funcionam os textos/enunciados deste gênero?
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Quais temas são comumente abordados nesse gênero?
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Como os textos/enunciados no gênero se organizam ou se estruturam?
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Que estilos ou variedades de língua/linguagens costumam ser usados
nesses textos/enunciados?
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O que os aluno-alvo em potencial já saberiam sobre esse(s) gênero(s)?
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Quais aspectos desse(s) gênero(s) seriam ensinados?
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Em que eixos de ensino (escuta/leitura, produção oral/escrita, análise
da língua e das linguagens)?
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domingo, 23 de junho de 2013
MODELO DE SD, É SÓ PREENCHER E ACOMPANHAR O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES.
A Internet na educação contínua
O artigo 80 da Nova LDB/96 incentiva todas as modalidades de ensino a distância e continuada, em todos os níveis. A utilização integrada de todas as mídias eletrônicas e impressas pode ajudar-nos a criar todas as modalidades de curso necessárias para dar um salto qualitativo na educação continuada, na formação permanente de educadores, na reeducação dos desempregados.
Estamos numa etapa de transição quantitativa e qualitativa das mídias eletrônicas. Estamos passando de uma fase de carência de canais para uma outra de superabundância. Na TV a Cabo e por Satélite podemos aumentar o número de canais pela compressão digital até várias centenas. Mesmo a televisão aberta (VHF) vai poder proximamente, com a TV digital, multiplicar por cinco o número de canais ofertados até agora.
Há uma clara aproximação da televisão, do computador e da Internet. O Netputer, a WEBTV, a tela em que trabalhamos e vemos televisão aproxima áreas tecnológicas que até agora estavam separadas. A chegada da Internet à TV a cabo sem dúvida é um marco decisivo para visualizar imagens em movimento e sons, integrando o audiovisual, a hipermídia, o texto linkado e a narrativa do cinema e da TV.
Estamos, em consequência, diante de um panorama poderoso para integrar todas estas mídias no ensino a distância e continuado. A Internet, ao tornar-se mais e mais hipermídia, começa a ser um meio privilegiado de comunicação de professores e alunos, já que permite juntar a escrita, a fala e proximamente a imagem a um custo barato, com rapidez, flexibilidade e interação até há pouco tempo impossíveis. As grandes universidades e instituições educacionais norte-americanas, canadenses e europeias estão investindo maciçamente em todo tipo de cursos que utilizam também a Internet. A Home Page do INED traz dezenas de artigos em português e inglês sobre ensino a distância e muitos endereços de instituições que estão oferecendo programas de ensino a distância no mundo inteiro. O endereço é: http://www.ibase.org.br/~ined/
Neste artigo vou concentrar-me em como utilizar a Internet no ensino presencial, no que está organizado para o encontro físico em salas de aula. Aqui já podemos introduzir formas de pesquisa e comunicação não presenciais, que nos ajudarão a renovar a forma de dar aula, de fazer pesquisa, de relacionar-nos dentro e fora da sala de aula.
Ambientes colaborativos
São espaços virtuais que facilitam o trabalho em grupo,
independente do local onde os participantes estejam. Nesses ambientes,
estudantes e professores podem trocar informações, experiências e compartilhar
conhecimentos. Deste modo, é possível que pessoas que estejam em qualquer lugar
do Brasil ou do mundo possam colaborar em projetos de interesse comum.
Os ambientes colaborativos de aprendizagem podem ser criados
utilizando ferramentas gratuitas, como o Google Apps, wikis ou até mesmo redes
sociais, indica o Horizon Report.
O estudo também apresenta alguns exemplos de ambientes
colaborativos. Um deles é o Portal do Professor, ferramenta disponibilizada
pelo Ministério da Educação (MEC) para facilitar a troca de experiências entre
professores do ensino fundamental e médio. O ambiente ainda oferece sugestões
de aulas, bem como recursos de áudio, vídeos, fotos, textos e mapas.
Outra iniciativa é o First People’s Project, programa que
conecta estudantes indígenas de cinco continentes, permitindo que eles
compartilhem experiências culturais e apresentem tais experiências para uma
audiência global. O vídeo abaixo (em inglês) mostra um pouco mais deste
trabalho:
Aprendizagem
baseada em jogos
De acordo com o estudo, os jogos têm provado sua eficiência
como ferramenta de aprendizado, bem como suas contribuições para o
desenvolvimento de habilidades como a colaboração, a comunicação, a solução de
problemas e o pensamento crítico.
Os jogos podem ser utilizados para ensinar conceitos de
forma envolvente e sua aplicação pelos professores pode se dar facilmente, uma
vez que esta é uma atividade que os estudantes já costumam fazer fora do
ambiente escolar.
Com relação à utilização desta ferramenta, duas iniciativas
recentes ilustram como os jogos podem ser utilizados em sala de aula. A
primeira delas é um game para o ensino de matemática que já está sendo
utilizado por 7 mil alunos do sistema Sesi e de algumas escolas estaduais do
Rio de Janeiro. De acordo com matéria publicada pelo Portal Porvir, tendo como
pano de fundo desenhos em estilo japonês, o jogo propõe atividades lúdicas e é
voltado para estudantes do ensino fundamental ao ensino médio.
Outro exemplo é um jogo online lançado recentemente pelo
governo dos EUA para o ensino de inglês, o Trace Effects.
Utilização
de Celulares
Os celulares, mais especificamente os smartphones, permitem
ao usuário se conectar a internet de qualquer lugar. Por este motivo e também
pela expansão da quantidade de pessoas que já possuem um aparelho como este, a
utilização desta ferramenta no ambiente escolar tem se mostrado viável. De
acordo com o Horizon Report, há 130 celulares para cada 100 habitantes no
Brasil.
Além da conexão com a internet, os celulares também
congregam outras ferramentas interessantes, como a geolocalização e recursos
como vídeos e fotos.
Um projeto chamado Palma (Projeto de Alfabetização na Língua
Materna), pode ser citado como um exemplo da utilização dos celulares na sala
de aula. O Palma é um aplicativo criado para auxiliar na alfabetização de
alunos da educação de jovens e adultos (EJA). O programa é feito em forma de
jogo e utiliza sons, imagens e textos para facilitar o aprendizado dos
estudantes.
Utilização
de Tablets
A exemplo dos celulares, os tablets também podem ser um
recurso atraente para se utilizar na educação porque são portáteis e possuem a
possibilidade de conexão com a internet, além de dispor de recursos de áudio,
vídeo e imagens.
Uma das possibilidades interessantes ao se trabalhar com os
tablets, é a utilização de aplicativos para o ensino de diferentes disciplinas
ou para a troca de conhecimentos. Alguns desses aplicativos que podem ser
utilizados gratuitamente é o da Khan Academy, que disponibiliza as videoaulas
do professor Salman Khan, o Math Practice Flash Cards, para o ensino de matemática,
o TED, que disponibiliza palestras de especialistas em diferentes áreas, e o
aplicativo oficial da NASA, que possui diversas imagens, vídeos, informações e
notícias sobre as missões da companhia.
segunda-feira, 10 de junho de 2013
sábado, 8 de junho de 2013
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