domingo, 23 de junho de 2013

MODELO DE SD, É SÓ PREENCHER E ACOMPANHAR O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES.


SUA SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Alunos-alvo em potencial
 
Esfera escolhida*
 
 
Funcionamento dessa esfera*
 
Gêneros que nela circulam
 
 
 
Suportes e mídias em que esses gêneros circulam
 
 
Gênero(s) escolhido(s) para serem objetos de ensino*
 
 
Características desse(s) gênero(s)*
 
 
 
 
Condições de produção dos textos do(s) gênero(s) escolhido(s)*
Quem os produz?
 
Para quem?
 
Modalidade(s) em que são produzidos?
 
Para circular em que mídia?
E em que suporte?
 
Com que finalidade ou propósito?
 
 
 
Como funcionam os textos/enunciados deste gênero?
Quais temas são comumente abordados nesse gênero?
 
Como os textos/enunciados no gênero se organizam ou se estruturam?
 
Que estilos ou variedades de língua/linguagens costumam ser usados nesses textos/enunciados?
 
O que os aluno-alvo em potencial já saberiam sobre esse(s) gênero(s)?
 
Quais aspectos desse(s) gênero(s) seriam ensinados?
 
Em que eixos de ensino (escuta/leitura, produção oral/escrita, análise da língua e das linguagens)?
 
A Internet na educação contínua
O artigo 80 da Nova LDB/96 incentiva todas as modalidades de ensino a distância e continuada, em todos os níveis. A utilização integrada de todas as mídias eletrônicas e impressas pode ajudar-nos a criar todas as modalidades de curso necessárias para dar um salto qualitativo na educação continuada, na formação permanente de educadores, na reeducação dos desempregados.
Estamos numa etapa de transição quantitativa e qualitativa das mídias eletrônicas. Estamos passando de uma fase de carência de canais para uma outra de superabundância. Na TV a Cabo e por Satélite podemos aumentar o número de canais pela compressão digital até várias centenas. Mesmo a televisão aberta (VHF) vai poder proximamente, com a TV digital, multiplicar por cinco o número de canais ofertados até agora.
Há uma clara aproximação da televisão, do computador e da Internet. O Netputer, a WEBTV, a tela em que trabalhamos e vemos televisão aproxima áreas tecnológicas que até agora estavam separadas. A chegada da Internet à TV a cabo sem dúvida é um marco decisivo para visualizar imagens em movimento e sons, integrando o audiovisual, a hipermídia, o texto linkado e a narrativa do cinema e da TV.
Estamos, em consequência, diante de um panorama poderoso para integrar todas estas mídias no ensino a distância e continuado. A Internet, ao tornar-se mais e mais hipermídia, começa a ser um meio privilegiado de comunicação de professores e alunos, já que permite juntar a escrita, a fala e proximamente a imagem a um custo barato, com rapidez, flexibilidade e interação até há pouco tempo impossíveis. As grandes universidades e instituições educacionais norte-americanas, canadenses e europeias estão investindo maciçamente em todo tipo de cursos que utilizam também a Internet. A Home Page do INED traz dezenas de artigos em português e inglês sobre ensino a distância e muitos endereços de instituições que estão oferecendo programas de ensino a distância no mundo inteiro. O endereço é: http://www.ibase.org.br/~ined/
Neste artigo vou concentrar-me em como utilizar a Internet no ensino presencial, no que está organizado para o encontro físico em salas de aula. Aqui já podemos introduzir formas de pesquisa e comunicação não presenciais, que nos ajudarão a renovar a forma de dar aula, de fazer pesquisa, de relacionar-nos dentro e fora da sala de aula.

Ambientes colaborativos


São espaços virtuais que facilitam o trabalho em grupo, independente do local onde os participantes estejam. Nesses ambientes, estudantes e professores podem trocar informações, experiências e compartilhar conhecimentos. Deste modo, é possível que pessoas que estejam em qualquer lugar do Brasil ou do mundo possam colaborar em projetos de interesse comum.

Os ambientes colaborativos de aprendizagem podem ser criados utilizando ferramentas gratuitas, como o Google Apps, wikis ou até mesmo redes sociais, indica o Horizon Report.

O estudo também apresenta alguns exemplos de ambientes colaborativos. Um deles é o Portal do Professor, ferramenta disponibilizada pelo Ministério da Educação (MEC) para facilitar a troca de experiências entre professores do ensino fundamental e médio. O ambiente ainda oferece sugestões de aulas, bem como recursos de áudio, vídeos, fotos, textos e mapas.

Outra iniciativa é o First People’s Project, programa que conecta estudantes indígenas de cinco continentes, permitindo que eles compartilhem experiências culturais e apresentem tais experiências para uma audiência global. O vídeo abaixo (em inglês) mostra um pouco mais deste trabalho:

Aprendizagem baseada em jogos

De acordo com o estudo, os jogos têm provado sua eficiência como ferramenta de aprendizado, bem como suas contribuições para o desenvolvimento de habilidades como a colaboração, a comunicação, a solução de problemas e o pensamento crítico.

Os jogos podem ser utilizados para ensinar conceitos de forma envolvente e sua aplicação pelos professores pode se dar facilmente, uma vez que esta é uma atividade que os estudantes já costumam fazer fora do ambiente escolar.

Com relação à utilização desta ferramenta, duas iniciativas recentes ilustram como os jogos podem ser utilizados em sala de aula. A primeira delas é um game para o ensino de matemática que já está sendo utilizado por 7 mil alunos do sistema Sesi e de algumas escolas estaduais do Rio de Janeiro. De acordo com matéria publicada pelo Portal Porvir, tendo como pano de fundo desenhos em estilo japonês, o jogo propõe atividades lúdicas e é voltado para estudantes do ensino fundamental ao ensino médio.

Outro exemplo é um jogo online lançado recentemente pelo governo dos EUA para o ensino de inglês, o Trace Effects.

Utilização de Celulares

Os celulares, mais especificamente os smartphones, permitem ao usuário se conectar a internet de qualquer lugar. Por este motivo e também pela expansão da quantidade de pessoas que já possuem um aparelho como este, a utilização desta ferramenta no ambiente escolar tem se mostrado viável. De acordo com o Horizon Report, há 130 celulares para cada 100 habitantes no Brasil.

Além da conexão com a internet, os celulares também congregam outras ferramentas interessantes, como a geolocalização e recursos como vídeos e fotos.

Um projeto chamado Palma (Projeto de Alfabetização na Língua Materna), pode ser citado como um exemplo da utilização dos celulares na sala de aula. O Palma é um aplicativo criado para auxiliar na alfabetização de alunos da educação de jovens e adultos (EJA). O programa é feito em forma de jogo e utiliza sons, imagens e textos para facilitar o aprendizado dos estudantes.

Utilização de Tablets

A exemplo dos celulares, os tablets também podem ser um recurso atraente para se utilizar na educação porque são portáteis e possuem a possibilidade de conexão com a internet, além de dispor de recursos de áudio, vídeo e imagens.

Uma das possibilidades interessantes ao se trabalhar com os tablets, é a utilização de aplicativos para o ensino de diferentes disciplinas ou para a troca de conhecimentos. Alguns desses aplicativos que podem ser utilizados gratuitamente é o da Khan Academy, que disponibiliza as videoaulas do professor Salman Khan, o Math Practice Flash Cards, para o ensino de matemática, o TED, que disponibiliza palestras de especialistas em diferentes áreas, e o aplicativo oficial da NASA, que possui diversas imagens, vídeos, informações e notícias sobre as missões da companhia.