São espaços virtuais que facilitam o trabalho em grupo,
independente do local onde os participantes estejam. Nesses ambientes,
estudantes e professores podem trocar informações, experiências e compartilhar
conhecimentos. Deste modo, é possível que pessoas que estejam em qualquer lugar
do Brasil ou do mundo possam colaborar em projetos de interesse comum.
Os ambientes colaborativos de aprendizagem podem ser criados
utilizando ferramentas gratuitas, como o Google Apps, wikis ou até mesmo redes
sociais, indica o Horizon Report.
O estudo também apresenta alguns exemplos de ambientes
colaborativos. Um deles é o Portal do Professor, ferramenta disponibilizada
pelo Ministério da Educação (MEC) para facilitar a troca de experiências entre
professores do ensino fundamental e médio. O ambiente ainda oferece sugestões
de aulas, bem como recursos de áudio, vídeos, fotos, textos e mapas.
Outra iniciativa é o First People’s Project, programa que
conecta estudantes indígenas de cinco continentes, permitindo que eles
compartilhem experiências culturais e apresentem tais experiências para uma
audiência global. O vídeo abaixo (em inglês) mostra um pouco mais deste
trabalho:
Aprendizagem
baseada em jogos
De acordo com o estudo, os jogos têm provado sua eficiência
como ferramenta de aprendizado, bem como suas contribuições para o
desenvolvimento de habilidades como a colaboração, a comunicação, a solução de
problemas e o pensamento crítico.
Os jogos podem ser utilizados para ensinar conceitos de
forma envolvente e sua aplicação pelos professores pode se dar facilmente, uma
vez que esta é uma atividade que os estudantes já costumam fazer fora do
ambiente escolar.
Com relação à utilização desta ferramenta, duas iniciativas
recentes ilustram como os jogos podem ser utilizados em sala de aula. A
primeira delas é um game para o ensino de matemática que já está sendo
utilizado por 7 mil alunos do sistema Sesi e de algumas escolas estaduais do
Rio de Janeiro. De acordo com matéria publicada pelo Portal Porvir, tendo como
pano de fundo desenhos em estilo japonês, o jogo propõe atividades lúdicas e é
voltado para estudantes do ensino fundamental ao ensino médio.
Outro exemplo é um jogo online lançado recentemente pelo
governo dos EUA para o ensino de inglês, o Trace Effects.
Utilização
de Celulares
Os celulares, mais especificamente os smartphones, permitem
ao usuário se conectar a internet de qualquer lugar. Por este motivo e também
pela expansão da quantidade de pessoas que já possuem um aparelho como este, a
utilização desta ferramenta no ambiente escolar tem se mostrado viável. De
acordo com o Horizon Report, há 130 celulares para cada 100 habitantes no
Brasil.
Além da conexão com a internet, os celulares também
congregam outras ferramentas interessantes, como a geolocalização e recursos
como vídeos e fotos.
Um projeto chamado Palma (Projeto de Alfabetização na Língua
Materna), pode ser citado como um exemplo da utilização dos celulares na sala
de aula. O Palma é um aplicativo criado para auxiliar na alfabetização de
alunos da educação de jovens e adultos (EJA). O programa é feito em forma de
jogo e utiliza sons, imagens e textos para facilitar o aprendizado dos
estudantes.
Utilização
de Tablets
A exemplo dos celulares, os tablets também podem ser um
recurso atraente para se utilizar na educação porque são portáteis e possuem a
possibilidade de conexão com a internet, além de dispor de recursos de áudio,
vídeo e imagens.
Uma das possibilidades interessantes ao se trabalhar com os
tablets, é a utilização de aplicativos para o ensino de diferentes disciplinas
ou para a troca de conhecimentos. Alguns desses aplicativos que podem ser
utilizados gratuitamente é o da Khan Academy, que disponibiliza as videoaulas
do professor Salman Khan, o Math Practice Flash Cards, para o ensino de matemática,
o TED, que disponibiliza palestras de especialistas em diferentes áreas, e o
aplicativo oficial da NASA, que possui diversas imagens, vídeos, informações e
notícias sobre as missões da companhia.
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